الأكاديميات الوظيفية هي عبارة عن مجتمعات تعليمية مدتها ثلاث أو أربع سنوات تتمحور مناهجها حول موضوع مهني أو مجموعات مهنية معينة. كما تتميز الأكاديميات المهنية بالمواد الاختيارية ذات الصلة المهنية وتكامل الموضوع المهني عبر المناهج الأكاديمية بأكملها. أكاديميات (فريش مان) هي مجتمع تعليمي مصمم لدعم طلاب الصف التاسع عند انتقالهم إلى المدرسة الثانوية. مجتمعات التعلم المهنية - تحميل - مركز تحميل تو عرب | المناهج العربية الشاملة. المدارس المغناطيسية هي مجتمع تعلمي صغير ذو طابع مهني والتي تتضمن مناهج دراسية عملية متقدمة للطلاب المتفوقين والموهوبين.
- مجتمعات التعلم المهنية - تحميل - مركز تحميل تو عرب | المناهج العربية الشاملة
- دراسات اجنبية في مجتمعات التعلم في المدراس | نصوص عربية
- Blizzard يعمل على لعبة تصويب من المنظور الأول غير معلن عنها
مجتمعات التعلم المهنية - تحميل - مركز تحميل تو عرب | المناهج العربية الشاملة
يقوم المعلمون بتنفيذ الدرس المخطط له ، ويسجلون النجاحات والتحديات ، ويجمعون الأدلة على تعلم الطلاب. يقوم المعلمين بمراجعة عمل الطلاب ومناقشة فهم الطلاب للمعايير. يعمل المعلمون في فرق التخطيط التعاوني لإجراء فحص نقدي ومناقشة توقعات التعلم القائمة على المعايير للطلاب. يقوموا المعلمين بتنسيق الاجتماعات وإدارتها بعد تدريبهم على استراتيجيات تيسير المجموعة ، غالبًا من قبل منظمة خارجية أو متخصص تدريب. [2]
فوائد المجتمعات المهنية الإلكترونية
تتيح للمعلمين فرصًا لتحسين التدريس والتعلم بشكل مباشر
تتيح للمعلمين طريقة سهلة لمشاركة أفضل الممارسات وطرق العصف الذهني المبتكرة لتحسين التعلم ودفع إنجاز الطلاب ، يعد التواصل الجيد أمرًا أساسيًا حتى يتمكن المعلمون من مشاركة الآراء والشعور بأن ما يفعلونه في الفصل مهم. دراسات اجنبية في مجتمعات التعلم في المدراس | نصوص عربية. تعمل مجتمعات التعلم هذه أيضًا على تعزيز انعكاس المعلم للممارسات التعليمية ونتائج الطلاب ، كما تمنح مشاركة تقدم الطالب ، وعندما تتم مشاركة البيانات عبر مستويات الصف داخل المبنى ، يتولى المعلمون والمسؤولون ملكية تعليم كل طفل. وفي بيئات التعلم عبر الإنترنت ، من المهم بشكل خاص إنشاء مجتمعات تعلم مهنية لتخفيف العبء.
دراسات اجنبية في مجتمعات التعلم في المدراس | نصوص عربية
و أضاف إبراهيم والمرزوقي (2018) عددا من هذه التحديات منها ميل المعلمين للأعمال التقليدية، والاعتماد على الفردية في البيئة المدرسية، والخوف من تحمل المسؤولية، والتردد في المبادرات، وضعف ثقافة الإبداع والابتكار لديهم، وقصور الاهتمام بالبحوث والدراسات العلمية من ناحية الاطلاع عليها أو إجرائها. وفيما يخص التحديات التي تتعلق بمديري المدارس، فمنها قلة المعرفة بطبيعة وفلسفة مجتمعات التعلم المهنية، وعدم الإيمان بأهمية مجتمعات التعلم المهنية، وضعف المهارات الإدارية، والبيروقراطية في القيادة (إبراهيم والمرزوقي، 2018). كما أشارت إحدى الدراسات إلى أن تطوير أداء المدارس في ضوء مدخل مجتمع التعلم المهني يواجه عدة معوقات تتمثل في مقاومة التغيير من قبل مديري المدارس خوفًا من مشاركة المعلمين للقيادة مما قد يؤدي إلى تقليل مكانتهم ونفوذهم، ومن قبل المعلمين خوفًا من زيادة الأعباء الإدارية أو المسؤوليات الجديدة، بالإضافة إلى ضعف الصلاحيات الممنوحة لمديري المدارس، وقلة القيادات المؤهلة (السحيباني 2012، كما وردت في العتيبي والنفيسة 2021). ومن التحديات التي تواجهه مجتمعات التعلم المهني والمرتبطة بالبيئة المدرسية؛ افتقار المدرسة إلى وجود بيئة تعليمية داعمة لمجتمع تعلم مهني، تليها كثافة الطلاب في الفصول والتي تقلل من فرص تأمل المعلم للممارسات التدريسية، ثم ضعف الإمكانات اللازمة لتنفيذ بحوث إجرائية لمواجهة المشكلات التربوية، وكذلك قلة تبادل اللقاءات التعاونية بين المدارس لمناقشة وحل المشكلات التي تعيق تفعيل مجتمعات التعلم المهني ، وأيضًا تركيز المدرسة على نتائج امتحانات الطالب دون التحّقق من مخرجات التعلم الحقيقي (العتيبي والنفيسة 2021).
كما أكدت أيضًا نفس الدراسة للدوسري والنوح (2021) على أن القادة يسعون لتوظيف الخبرات والمهارات التي يملكها أعضاء المجتمع المدرسي لأنهم مدركون بأنه لا يمكنهم تحقيق الأهداف لوحدهم، وكل ما تمكن قائد المدرسة من التوسع في مشاركة القيادة من خلال تحفيز المعلمين، وفرق العمل، للقيام بأدوار ومسؤوليات قيادية، انعكس على تعلم الطلاب وتحصيلهم الدراسي. وعليه، فإن وجود قيادة داعمة من مديري المدارس سببٌ جوهريٌّ في نجاح واستمرار مجتمعات التعلم المهنية، وهذه القيادة لها الدور المحوري في إدارة التحديات التي تواجه تفعيل تلك المجتمعات في المدارس سواء التحديات التي تواجه القائد نفسه، أو التي تواجه المعلمين، أو تحديات في بيئة المدرسة وذلك بتقديم الدعم المادي والفني والبشري، والإشراف والمتابعة والتحفيز وإيجاد ثقافة تنظيمية داعمة تقود المعلمين والمتعلمين نحو التطور والبناء. المراجع:
إبراهيم، حسام الدين السيد محمد، المرزوقي، أحمد سعيد عبدالله. (2018). المشكلات التي تواجه مجتمعات التعلم المهنية في مدارس سلطنة عُمان. مجلة الفنون والأدب وعلوم الانسانيات والاجتماع ، 1 (29)، 306-331. إبراهيم، حسام الدين السيد محمد، الشهومي، سعيد بن راشد.
1 Delta Force: هي لعبة فيديو تصويب تكتيكي ، أو تصويب منظور الشخص الأول ، طورت بواسطة المصمم نوفالوجك و أُطلِقت من شركة مايكروسوفت ويندوز في سنة 1998 في الولايات المتحدة ، صنعت لتمثل واقع جيش الدلتا الامريكي ، لعبة رائعة جدا وتشمل القتال والحرب والأكشن واطلاق النار.
Blizzard يعمل على لعبة تصويب من المنظور الأول غير معلن عنها
دارك سولز هي لعبة تصويب منظور الشخص الثالث لعبة أكشن تقمص الأدوار يعتبر ميترويدفنيا يضم "أقفال" – عقبات في شكل شخصيات رئيسة صعبة ومن المستحيل هزيمتها عندما تبدأ شخصية اللاعب، وتصبح أكثر سهولة في الهزيمة مع زيادة الخبرة والقدرات. Dark Souls is a third- person action role-playing game loosely considered a Metroidvania featuring "soft locks" – obstacles in the form of boss characters that are difficult but not impossible to defeat when the player-character is starting out, and become much easier to defeat with increased experience and abilities. وأحد الأمثلة على ذلك هي ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول مثل سلسلة لعبة كول أوف ديوتي (Call of Duty) (مع أن هذه الألعاب عنيفة بطبيعتها، وقد لاقت سمعة سلبية عند أولياء الأمور لعدة تبريرات). One example of this would be in first-person shooter games such as the Call of Duty franchise (although these games are violent by nature, and they have been subject to massive negative reception by parents with varying justification). أشاد الكاتب في صحيفة دنفر بوست هيو جونسون بتركيز اللعبة على الشخصيات عوضًا عن التركيز على مجازات ألعاب تصويب المنظور الأول التقليدية مثل اختلاف الأسلحة والعتاد وارتفاع المستويات التراكمي.
[1] يشترك هذا النوع في سمات مشتركة مع ألعاب إطلاق النار الأخرى، ويندرج بدوره تحت نوع ألعاب الأكشن / الحركة. منذ بداية هذا النوع، كانت الرسومات المتقدمة ثلاثية الأبعاد و ثلاثية الأبعاد الزائفة تتحدى تطوير الأجهزة، وأصبحت الألعاب الجماعية جزءًا لا يتجزأ منها. بالرجوع إلى الماضي، نجد أن أول لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول كانت ولفينشتاين 3D لعام 1992، والذي يُنسب إليها الفضل في إنشاء النموذج الأساسي للنوع الذي استندت إليه العناوين اللاحقة. أحد هذه العناوين كانت دوم (1993) رائدة القبول والشعبية لهذا النوع من الألعاب، وغالبًا ما تُعتبر اللعبة الأكثر تأثيرًا في هذا النوع؛ لعدة سنوات، تم استخدام مصطلح «استنساخ دوم» لتعيين هذا النوع بسبب تأثير دوم. [2] كان «مُطلق النار في الممر» (Corridor shooter) اسمًا شائعًا آخر لهذا النوع في سنواته الأولى، نظرًا لأن معالجة قيود أجهزة العصر تعني أن معظم الأحداث في الألعاب يجب أن تتم في مناطق مغلقة، مثل المساحات الضيقة والممرات والأنفاق. [3] عززت لعبة هاف-لايف لعام 1998 - جنبًا إلى جنب مع الجزء التكميلي لها في عام 2004 هاف-لايف 2 عناصر السرد والألغاز. [4] [5] في عام 1999، تم إصدار لعبة كاونتر سترايك وهي تعديل لهاف-لايف، وربما تكون، جنبًا إلى جنب مع دوم، واحدة من أكثر ألعاب إطلاق النار تأثيرًا من منظور الشخص الأول.